Н_И_Р_В_А_Н_А

Каталог статей

Главная » Статьи » Квесты

Гайд по стражу(часть I)
1. Общий обзор
Первые Стражи были элитными воинами, на них была возложена почетная миссия охранять самые великие храмы человечества, в том числе и саму Башню Вечности. Когда чудовищные балауры начали осаждать человечество, Стражи оставались на службе до последнего и покидали свои храмы, только когда оборона людей готова была потерпеть крах. В начале войны в Бездне на каждую сотню солдат приходилось 10 Стражей в тяжелой броне, около них группировались войска. Сейчас Стражей можно найти и в малых и в больших подразделениях, но всегда они стоят на защите других, в самом эпицентре боя. Некоторые Стражи вписывают имена своих товарищей на внутренней части щита, чтобы всегда помнить, что этот щит стоит между людьми и опасностями Бездны.

Страж - это танк, танк - это Страж, с этим в Айоне все просто и понятно. Как бы ни старались Гладиаторы имитировать эту железную машину, в сложных ситуациях получается у них плохо, все же уровень защиты и набор скиллов для набора и удержания ненависти - не последнее дело в танковании. Страж прикрывает союзников от вражеского огня, он способен принять на себя очень большой урон и в течении длительного времени удерживать атаки врагов на себе. При массовых стычках враги сами обращают на него все атаки, потому что он является очень сильной мишенью. А о том, что же, собственно, означает звание танка и что за преимущества и сложности оно несет с собой, рассмотрим в подробностях и с самого начала.

Базовые характеристики

Сила: 110
Выносливость: 110
Ловкость: 100
Точность: 100
Интеллект: 90
Дух: 90

Воин - тканая, кожаная, кольчужная, щит
Страж - тканая, кожаная, кольчужная, латы, щит
Воины носят кольчугу до получения специализации, после чего оба класса могут переключиться на ношение тяжелой брони.

1.2 Оружие
Воин - одноручный меч, булава
Страж - одноручный меч, двуручный меч, одноручная булава
Стражи предпочитают ношение меча со щитом. Щиты в Аионе не повышают статы защиты, они лишь увеличивают шанс блока и нужны для применения ряда скиллов.

Оценка умений и способностей в различных условиях сражений (по десятибальной шкале):

PvE соло - 4
PvE группа - 7
PvP массовое - 6
PvP дуэль - 5

1.3 Основные скиллы Стража

Контроль ненависти

Провокация I (Provoke I) Провоцирует цель на расстоянии 15 м.

Насмешка I (Aggravation I) Увеличивает враждебность цели.

Ответный удар щитом I (Provoking Shield Counter I) Физическая атака, при успешном блоке щитом наносит цели 98-102 ед. урона. Увеличивает враждебность цели к персонажу.

Кара света I (Divine Chastisement I) Только для Элийцев. Физическая атака, наносит цели 145-149 ед. урона, а также усиливает ее враждебность. Все атаки блокируются щитом. Время действия: 15 сек.

Кара тьмы I (Chastisement of Darkness I) Только для Асмодиан. Физическая атака, наносит цели 145-149, а также усиливает ее враждебность. Создает щит, поглощающий 50% урона и отражающий 20 ед. урона. (Максимум поглощаемого урона - 10000). Время действия: 15 сек.

Провоцирующий выпад I (Provoking Severe Blow I) Физическая атака, увеличивает враждебность цели к персонажу и наносит 57-61 ед. урона.

Поглощение I (Стигма) (Inescapable Judgment I) Притягивает врагов, находящихся в радиусе 15 м, к вашему персонажу, увеличивает их враждебность и снижает их скорость передвижения.

Издевательский хохот I (Стигма) (Provoking Roar I) Персонаж провоцирует от одной до пяти целей, насмехаясь над ними. Радиус действия: 10 м.

Вызов гнева I (Стигма) (Incite Rage I) Провоцирует цель на расстоянии 15 м.

Захват I (Divine Grasp I) Притягивает цель в радиусе 15 м и других врагов, находящихся на расстоянии 20 м от цели.

Крик ужаса I (Стигма) (Terrible Howl I) Провоцирует максимум четырех противников в радиусе 10 м и усиливает их враждебность, повергая их в страх и снижая скорость передвижения. Время действия: 4 сек.

Выживание

Покров богов I (Empyrean Armor I) Восстанавливает 25% HP. HP +50%. Скорость восстановления HP +50. Уменьшает урон, получаемый в PvP. Время действия: 3 мин.

Клич II (Rage II) Физическая атака +13. Есть возможность с вероятностью 100% 1 раз поглотить 194 ед. урона (максимум 194 ед.) Необходимое условие: Все виды атаки на персонажа. Время действия: 10 сек.

Надежная защита I (Steel Wall Defense I) Блок щитом +1000. Физ. защита +15%. Скор. атаки +. Скор. атаки -50%.

Исцеляющая длань I (Hand of Healing I) Восстанавливает 100% HP.

Броня баланса I (Стигма) (Unwavering Devotion I) Сопротивление оглушению, отталкиванию, опрокидыванию, развороту, воздушным оковам +1000. Время действия: 1 мин. 30 сек.

Каменная броня I (Iron Skin I) Снимает все злые чары и уменьшает получаемый урон на 50%. Время действия: 30 сек.

Способность восстановления I (Стигма) (Power of Restoration I) Восстанавливает 80 HP вашего персонажа с интервалом в 6 сек. Время действия: 1 мин.

Защитный блок I (Стигма) (Aether Armor I) Маг. защита +800. Время действия: 30 сек.

Доспехи покровительства I (Стигма) (Armor of Protection I) HP +1000 вам и шести союзникам в 10 м от вас. Время действия: 2 мин.

Реанимация I (Стигма) (Great Resuscitation I) Восстанавливает 2181 HP.

Очищение крыльев I (Prayer of Freedom I) Позволяет снять с вашего персонажа обездвиживающие чары и выработать устойчивость к магии сокрушения. Время действия: 2 мин.

Правосудие бога смерти I (Righteous Punishment I) Только для Асмодиан. Наносит цели 736-740 ед. урона. Переводит 50% нанесенного урона в HP.

Правосудие тьмы I (Стигма) (Punishment of Darkness I) Только для Асмодиан. Наносит цели 897-901 ед. урона. Переводит 50% нанесенного урона в HP.

Щит Неджакана I (Nezekan's Shield I) Только для Элийцев. Снимает все злые чары и предохраняет от них в течение 30 сек. Персонаж временно не получает физического урона. Физическая атака снижается.

Щит Джикела I (Zikel's Shield I) Только для Асмодиан. Снимает все злые чары и предохраняет от них в течение 30 сек. Персонаж временно не получает физического урона. Физическая атака снижается.

Прочный щит I (Стигма) (Solid Shield I) Блокирует щитом атаки противника. Количество блокировок: 10. Время действия: 30 сек.

Ослабление противника

Ослабляющий удар II (Weakening Severe Blow II) Физическая атака, наносит цели 36-40 ед. урона. Физ. защита -200. Время действия: 6 сек.

Контратака щитом II (Shield Counter II) После успешного блока щитом позволяет нанести цели 102-106 ед. урона и оглушает ее на некоторое время.

Обессиливающий удар I (Dazing Severe Blow I) Физическая атака, наносит цели 50-54 ед. урона. Уменьшает скорость атаки цели. Время действия: 12 сек.

Бросок оземь I (Face Smash I) Физическая атака, наносит цели 288-292 ед. урона. С определенной вероятностью вызывает стан противника.

Подсечка I (Стигма) (Break Power I) Физическая атака, наносит цели - ед. урона. Физическая атака цели уменьшается на 20. Время действия: 30 сек. Физическая атака +20.

Правосудие I (Judgement I) Физическая атака, наносит цели 350-354 ед. урона. Оглушает противника на 3 сек.

Разрушение сознания I (Стигма) (Mind Destruction I) Удар магией земли, наносит цели 829 ед. урона и оглушает ее в течение 2 сек.. Радиус действия: 25 м.

Правосудие богов I (Стигма) (Ancestral Holy Punishment I) Только для Элийцев. Стигма древнего даэва. Физическая атака, наносит цели 736-740 ед. урона и оглушает ее. Время действия: 2 сек.

Правосудие света I (Стигма) (Punishment of Light I) Только для Элийцев. Физическая атака, наносит цели 897-901 ед. урона и оглушает ее. Время действия: 2 сек.

1.4 Статсы и атрибуты

Главное для Стража - это защита. Чтобы сполна проявить все имеющиеся атакующие навыки, нам необходимо для начала выжить. Подбирайте шмот с физической защитой, НР, защитой щитом. Уклонение и Парирование для нас не имеет большого значения, поскольку Стражи преимущественно пользуются тем, что дает щит: повышенный шанс блока, уменьшение количества входящего дамага.

Физическая атака и критическая атака не только позволяют быстрее расти в уровнях, но и способствуют набору и удержанию аггро - чем больше дамаг, тем выше ненависть.

Рекомендуемые значения:

Блок щитом - 1800
Критический удар - 200 (для ПвП - 350-400).

Величина блока щитом - это не гарантированное значение снижения дамага, а относительный показатель. Входящий дамаг просчитывается из соотношения значения Точности противника и величины блока.

Процент блока = (Блок - Точность)/10.
Так, если ваш Блок - 1000, Точность противника - 800, то у вас 20% шанс отразить удар.
К сведению: у Стрелков показатель точности может достигать 2000.

Снижение дамага обычно является одной из характеристик щита. Так, в зависимости от ранга щит дает снижение повреждений:

Белый - 30%
Зеленый - 35%
Синий - 40%
Оранжевый - 45%

Разумеется, все вышесказанное относится к физическим повреждениям. К магии щит не имеет ровным счетом никакого отношения.

Какие дополнительные бонусы считаются наиболее важными:
1. +HP - лишним никогда не будет
2. + % скорость полета, атаки, бега. - необходимы.
3. Маг резист - (особенно при маг рез билде точно не будет лишним.)
4. Блок щитом - если ходим с одноручным оружием.
5. ну и достаточно неплохим считается + время полета.

2.Легко ли быть Стражем?

Страж в прокачке относительно прост, но нельзя сказать, что качается он быстро. Это один из самых медленнобьющих классов, что компенсируется его живучестью: уложить двух-трех мобов подряд или даже одновременно для него не составит труда и не заставит долго отсиживаться в ожидании восстановления здоровья. Но вот то, что такой бой займет далеко не две минуты, зачастую расхолаживает юных падаванов, избравших себе танковую стезю. Можно услышать мнения, что Стражем в одиночку играть невозможно. Разумеется, это не так, но, действительно, по боевым показателям Страж уступает классам дамагеров.

Полностью весь потенциал Стража раскрывается лишь на высших уровнях. До этого времени в ПвП они являются желанной добычей и ходячим фрагом для ряда классов: хотя их и сложно убить, их средний ДПС заметно ниже среднего, к тому же у них нет серьезных массовых контроллящих спеллов.

Таким образом, хотя умирать вы будете не так часто, как Убийца или Стрелок, но расти в уровнях вам придется гораздо дольше.

Разумеется, все это не относится к случаю, когда у Стража есть постоянная компания, а у постоянной компании есть свой собственный Страж!

2.1 Групповое PVE
Говорят, что, если умер Танк - виноват Целитель. Если умер Целитель - виноват Танк. Если умер Волшебник - так ему и надо. Группа ложится под не самым сложным мобом, Целитель обижается на Стража и идет бить мобов в одиночку - благо класс позволяет. Страж обижается на Целителя и идет качать крафт - в одиночку ему приходится туго. Все остальные пожимают плечами и продолжают свой вдохновенный соло-фарм, из которого их вытянули исключительно ради удовольствия умереть в большой компании. А все из-за того, что эта незадачливая группа совершенно не разбирается в механизме агро.

Вопреки расхожему мнению, агро - это не просто «нечто», о чем должен заботиться только Танк. Это то, с чем должен уметь управляться каждый член группы. Если вы не знаете, как обращаться с агро, ваш хилер будет убит, вот и все дела! А если хилер умирает, то все остальные, скорее всего, тоже.

Что же такое агро? Если упростить, агро показывает, насколько сильно монстр ненавидит людей.

2.1.1 Механика агро

Чтобы вырабатывать агро, необходимо быть в агролисте моба. Каждый монстр хранит список известных ему в данный момент игроков, в котором ставит отметки, насколько сильно он их ненавидит. Сверившись со списком, монстр пытается убить игрока, находящегося на первом месте.

Есть несколько способов попасть в агролист:

- Каким-либо образом негативно воздействовать на моба, как-то: физическая атака, заклинания, способности, навешивание дебаффов или даже просто попадание в его поле зрения (иногда называется боди-пуллом - то есть заагривание тушкой, а не дистанционной атакой). Радиус зоны агро меняется в зависимости от разницы в уровнях - чем выше уровень монстра по отношению к вашему, тем больше радиус зоны.

- Каким-либо образом положительно воздействовать на того, на кого сагрился моб. Включает в себя хил или бафф того, кто есть в аггролисте.

- Сделать что-либо из вышеперечисленного по отношению к другому монстру, с которым данный монстр либо «связан» непосредственно, либо находится рядом. Многие монстры присоединяются, увидев, что соседний монстр входит в агро.

Как только вы попали в агролист моба и получили какое-то количество агро, вы начинаете его вырабатывать. Грубо говоря, рядом с вашим именем в списке записано число, отражающее, насколько сильно монстр вас ненавидит. Все, что вы с этого момента делаете, меняет это число. Чем больше число, тем больше ненависти, и избивать будут игрока с максимальным числом.

2.1.2 Набор агро

Теперь посмотрим, как подняться выше по списку. Простейший способ продвинуться наверх - наносить повреждения. Каждая единица повреждения дает вам единицу ненависти. Поэтому, если все просто атакуют монстра, он начнет сражаться с тем игроком, который наносит больше всего урона.

Однако многие скиллы не связаны с повреждением или связаны косвенно. В таких случаях несвязанный с повреждением компонент навыка имеет соответствующий коэффициент ненависти. Что это за коэффициент, на самом деле знают только разработчики, но если это особенно большое число, они, по крайней мере, предупреждают - Causes a lot of agrо в описании. Использование таких скиллов явно увеличивает ваше агро.

И, наконец, лечение. После длительного тестирования можно уверенно сказать, что на каждое количество отлеченного здоровья хилер получает соответствующее количество ненависти. Очень важно понимать, что Целитель получит ненависть от каждого монстра, в списке которого присутствует тот, кого лечат.

2.1.3 Поддержание агро

Существует два типа выработки агро: пиковая и плавная. Пиковая - единомоментная генерация большого количества агро какой-либо способностью, как-то: Провокация, Провоцирующий удар и т.д. Плавно, или постоянно, агро генерируется в процессе нанесения урона мобу, отлечивания товарищей, баффов и т.д.

Некоторые способности, например такие, как Провоцирующий удар, генерируют агро обоих типов: сама по себе способность вырабатывает пиковое агро, а нанесенный ей урон является частью плавной генерации агро.

Смысл такого разделения агро на два типа в том, что, хотя они и суммируются при выведении итогового значения (определяющего, кого бьет моб), но, судя по всему, уменьшаются они с разной скоростью.

Если мы представим себе уровень, при котором моб начинает атаковать другую цель, в виде огромного цементного блока, плавное агро будет силой, постепенно толкающей его, а пиковое - мощным пинком, заставляющим блок проехать немного дальше и остановиться, пока вы не начнете его снова толкать. Уменьшение агро - как небольшой уклон, который заставляет блок съезжать обратно, если вы не толкаете его.

Вот мы и подобрались к самому интересному. Представим себе два цикла атаки моба: в первом вы сразу сливаете все свои агрогенерирующие способности настолько быстро, насколько это возможно, и продолжаете только на автоатаке. Засекайте, через сколько времени моб переагрится на другого. Пробуем еще раз, но теперь все абилки, генерирующие пиковое агро, равномерно распределяем по циклу, например, открываемся Провоцирующим ударом, потом проводим атакующую цепочку, кидаем Провокацию, потом Замедляющий удар и следующую за ним цепочку, дальше на автоатаке ждем прока Контрудара щитом, используем Провоцирующий удар щитом, опять атакующая цепочка, Рык и т.д. Само собой, что каждую способность мы используем только один раз, даже если КД откатился. Смотрите, сколько времени понадобится кому-то, чтобы сорвать агро в этот раз.

Угадайте, где времени понадобится больше? Во втором случае! Почему? Из-за уменьшения агро. Если вы сливаете все "пиковые" способности в начале боя, то агро довольно быстро уменьшается, т.к. у вас нет еще "постепенного" агро, чтобы поддерживать его, и уровень агро падает. Во втором случае вы периодически "разгоняете" себя "пиковыми" способностями, а провалы между "пиками" заполняете "постепенным" агро, таким образом, постоянно оставаясь первым в списке.

"Пиковые" способности используются тогда, когда вам нужно много агро и прямо сейчас, но помните, что вам придется впоследствии поддержать его "постепенным" агро, которое медленнее вырабатывается, но и уменьшается тоже медленнее.

Дополнение по первому удару: как уже писалось выше, первый удар выбаратывает примерно в полтора раза больше агро. Поэтому пулить в идеале всегда должен танк.

2.1.4 Агро и другие

Больше всего работы по набору и контролю у Танка, в этом сомнений нет (хотя многие танки об этом даже не подозревают), но по большому счету, не все зависит от них.

Лучше всего показать на примере. Воспользуемся стандартным сценарием, который заканчивается смертью Целителя - мультипулом. Отметим сразу: в качестве Танка мы рассматриваем Стража и только Стража, поскольку разработчиками Гладиатор не был предназначен для полноценного танкования.

Танк пулит монстра, тот притаскивает двух товарищей. В этот момент в списке агро каждого монстра находится только Танк. У первого вытянутого им монстра показатель агро равен величине урона пула, у двух других показатель агро равен нулю. Рассмотрим этот нулевой показатель. Ноль не означает, что у вас нет агро. Вы прописаны в списке агро, поэтому агро у вас есть. Ноль - просто минимальный показатель агро, который можно получить. (Некоторое незначительное агро изначально получают Целитель и Чародей, если на танке висят их баффы, но для простоты мы их проигнорируем).

Все три монстра бегут к Танку. Тем самым они входят в ‘зону агро' остальных членов группы. Таким образом, вся группа попадает в список агро всех трех монстров, со значением агро, равным нулю, так как пока что никто ничего не сделал.

Танк начинает атаковать первого монстра, остальные члены группы присоединяются к нему. Из-за повреждений, получаемых от трех монстров, Танк нуждается в лечении. Целитель реагирует в должное время и лечит Танка на некое количество НР. Таким образом, Целитель получает заряд ненависти от всех трех монстров, потому что у всех трех Танк находится в списке агро. В это время все остальные атакуют только первого монстра, у двух других монстров показатель агро для них - ноль. Для всех, кроме Целителя, вот так. Результат: два других монстра собираются побеседовать с хилером.

Если в этот момент остальные члены группы решают проигнорировать монстров, избивающих Целителя, Целитель наверняка превратится в труп. Да, клерик может отлечивать себя, но не в жестком бою. Как минимум - потому, что его в это время прерывают. Даже если клерику удастся запустить хил на себя, к чему же это приведет? Правильно, еще немного ненависти у всех трех монстров. Еще лечение - еще чуть больше агро, и этого уже достаточно, чтобы первый монстр тоже переключился на Целителя.

Самолечение хилера - это самоубийство. Но, если группа не спасает его, то хилер, который себя не лечит, тоже совершает самоубийство.

Положимся на остальных членов группы? Увы, здесь тоже имеются проблемки, потому что одним-единственным лечением Стража Целитель уже сгенерировал солидный набор агро. Для остальных членов группы это огромное число, которое нужно попытаться превзойти. У Стража есть скиллы, позволяющие моментально выбраться на первое место в списке агро, но эти скилы висят на кулдаунах и часто Целитель не доживает до ресета.

Все это, в общем, возвращает нас к началу: больше всего работы у Танка.

Задача Танка - быть №1 в списке агро каждого отдельного моба, с которым сражается группа. И это единственная его задача, у Танка нет другой работы. Перед тем как получить хил, он уже должен сгенерировать солидный запас агро для всех активных мобов. Ясно, что добиться этого нелегко! Танк должен постоянно менять цели, распределяя повреждения и агро. Но если Танк выполняет свою работу как следует, Целитель может безнаказанно его лечить.

Итак, давайте пересмотрим наш оригинальный сценарий с Танком, который теперь знает, что нужно делать.

Танк пулит монстра, тот притаскивает двух товарищей. Остальная группа помогает танку и присоединяется к сражению с первым монстром. Танк, будучи Хорошим Танком, регулярно меняет мобов, распределяя повреждения и накапливая Ненависть, он готов к лечению.

К сожалению, несмотря на то, что наш Танк - Хороший Танк, наши DPS классы - Плохие DPS. Они выбивают кишки с первого монстра, демонстрируя, насколько сильно они могут лупить. Так как Танк распределяет свою Ненависть, вскоре на первом месте в списке агро первого монстра окажется какой-нибудь Плохой Убийца (для примера, на его месте может быть Плохой Стрелок, Плохой Волшебник или Плохой Гладиатор).

Первый монстр прекращает сражаться с танком и начинает бить Плохого Убийцу. Поскольку у дпсников брони меньше, чем у танка, а навыки не позволяют уменьшить количество получаемых повреждений, их полоска жизни быстро начинает уменьшаться. В этот момент Целитель спокойно может лечить Плохого Убийцу. Танк сделал свою работу, одного хила будет недостаточно, чтобы переключить любого из монстров на Целителя.

К сожалению, Плохому Убийце понадобится не одно лечение. Во-первых, он все еще атакует монстра, генерируя все больше и больше агро. Это не позволяет Танку вернуть монстра на себя и Плохой Убийца продолжает получать повреждения. Если так будет продолжаться, Целителю понадобится постоянно лечить дамагеров, и, несмотря на то, что Плохой Убийца наносит много урона, он не генерирует так много агро своими ударами, как Целитель своим хилом. Поэтому монстр начинает атаковать Целителя, добавляя Танку еще работы.

В конечном счете, для группы в целом лучше позволить Плохому Убийце погибнуть. Когда это произойдет, Танк снова займет место №1 в списке агро, и группа сможет продолжить бой. Конечно, они потеряли кусок DPS и сражение усложнится, поэтому шансы группы на победу уменьшаются.

Снова пересмотрим сценарий, теперь у нас Хороший Танк и Хороший DPS.

Танк пулит, прибегают трое, каждый помогает и атакует первого, Танк начинает распределять ненависть. Хороший Убийца не собирается играть мышцами, а просто хочет помочь группе выиграть бой. Поэтому, вместо того, чтобы наносить максимальный урон, он контролирует свои удары, управляя своим агро. Спец-атаки оттягиваются до того момента, пока у монстра не останется мало жизни, таким образом, чтобы с помощью цепочки скиллов убить монстра до того, как он переключится на дамагера.

Конечно же, даже Хороший Убийца время от времени совершает ошибки, и именно в этот момент мы узнаем, Хороший ли это или Замечательный Убийца.

Монстр поворачивается и начинает бить Замечательного Убийцу, а тот делает три вещи.

Первое, и самое главное, он немедленно прекращает атаковать.

Второе, он молча стоит рядом с Танком и терпеливо ждет, пока Танк не спасет его. Он не убегает, не орет: "Хил, хил!". Он ждет. Помните, у нас в этом сценарии Хороший Танк, он заметил, что монстр переключился на Замечательного Убийцу, и он уже спешит на помощь.

Третье, он доверяет своему хилеру. Он знает, что, поскольку он выполнил первые два правила, если его здоровье начнет критически уменьшаться до того, как подоспеет Танк, Целитель может безнаказанно полечить его. Но он также знает, что Целитель должен подождать, чтобы здоровье дамагера действительно уменьшилось до критической величины. Поспешный хил даст лишнее агро для хилера. Лучше подождать и лечить тогда, когда это действительно нужно. Кроме того, он знает, что в неудачной ситуации выбора между лечением дамагера и лечением Танка преимущество имеет Танк. Но Хороший Целитель обычно не попадает в такие ситуации.

2.2 Групповое ПвП

Стражи - это класс, который в ПвП всегда оставляют «на закуску». Пробить Стража сложно, а вреда от него особого нет - дамаг скромный, контроллящих спеллов мало. Поэтому цель Стража - защищать своих собратьев, прежде всего Волшебников (основные дамагеры и контроллеры) и Целителей. Наша цель - не допустить, чтобы враг держал фокус на этих классах. Каким путем? Любым. Дергайте к себе атакующих, дебафайте врагов, снижайте дамаг по согруппникам. Расставляйте правильно приоритеты: кого бить сразу, кого держать в стане, на кого не обращать внимания. Тут наши действия будут зеркально подобны вражеским: быстро избавиться от хилеров и главных дамагеров.

Самый «ПвПшный» спел Стража в группе - это «удочка»! Подтягивайте тех, кого надо быстренько сжечь. Подтягивайте тех, кто намерился сбежать. Выхватывайте из толпы Убийц, которые умудрились подкрасться к нашим Целителям. Подтягивайте Стрелков, которые чувствуют себя в безопасности на расстоянии выстрела. Если вся группа при этом активно пользуется фокусом, у вас есть все шансы победить!
На осадах все, разумеется, зависит от того, нападаете вы или защищаете крепость. В роли защитника Стражи должны не давать врагам проникнуть вовнутрь. Каким образом? Скучная, рутинная работа: вытягивайте в зону контроля своей группы вражеских лекарей и дальнобойщиков. Не пытайтесь при этом взлететь - это не самое умное, что можно сделать. Ситуация меняется, если линия боя передвигается внутрь крепости - в узких коридорах труднее передвигаться и труднее избежать дамага. Армии выстраиваются по простому и очевидному паттерну: передний ряд занимают танки и милишники, на заднем плане обитают лекари и дальнобойщики, а основные военные действия разворачиваются в центре, где резвятся Волшебники. Выиграет схватку тот, кто первый сумеет испепелить сыпящий контролями центр и вытащить вперед арьегард неприятельской армии. Совет: приберегайте удары по площади для этой финальной схватки с задними рядами противника.
В атаке Стражи и Гладиаторы тоже находятся на острие атаки. Именно они проламываются сквозь крепостные ворота и принимают на себя первые удары защитников крепости. Именно их грызут полчища Волшебников, засевшие на крепостных стенах. Стражи начинают атаку, они же, как правило, последними выходят из крепости, когда основная масса сражающихся уже мерта.

3.Во что стоит одеться
В первую очередь стоит найти себе перчатки дающие скорость атаки и ботинки дающие скорость бега, тут вариантов довольно много и можно выбрать из них, сортировка по уровню)

Здесь можно выбирать из нескольких вариантов:

30ый АП голд
33 МК
40 АП синь - голд
Драконий крафт 40й.
Дроп варианты.

В случае с сапогами можно взять квестовые на 20% скорости бега на 37м лвл за квест в поселении Туманной Гривы (за Асмо)

Задумываться об экипировке нужно сразу, иначе есть риск прийти на 50ый (а сейчас уже на 55ый) практически голым, а не одетый страж для пати это попросту экспа и лут личер.

Рассмотрим лучшие варианты эквипа, их плюсы и минусы, а так же сложность получения.

3.1. 30 Даэваэон сет - единственный сет на 30ый уровень не считая сета за АП. Сложность лишь в том чтобы прокачать 5 твинков до 30го уровня, а на это не каждый способен. Знакомый гонял в нём до 50го и вполне нормально себя чувствовал.
Ссылка

Его плюсы:
+ Неплохие бонусы

+ Не высокая сложность получения

+ Легко проточить до +10 (по денежным затратам копейки)

+ после сбора фулл сета можно получить квест на отличное оружее 30го лвл с скоростью атаки.

Минусы:
- Скорость бега от фулл сета всего 12%, а это маловато.

- Все-таки качать 5 твинков не каждый будет.

- Нет скорости атаки ни в перчатках, ни в бонусах сета.

Как вариант сделать 3 части сета и купить себе 33 МК перчатки и ботинки, это и более быстрый вариант, и даже более эффективный.

3.2. 30 АП не элит броня - голд
Из этого комплекта опытные танки(Felan Kell) рекомендуют брать лишь перчатки и ботинки, так как полностью собирать 5 вещей, не дающих сета, смысла нет.

3.3. 30 АП элит сет - неплохой выбор
Ссылка
http://ru.aiondatabase.com/itemset/126/

Плюсы:
+ Есть все нужные бонусы

+ Стоит не так уж дорого как по АП так и по серебряным медалькам

+ Легко затачивается на +10-15

Минусы:
- Вставляются только камни 40го уровня

- % скорости атаки и бега ниже чем в сетах более высокого уровня.

Этот сет стоит собирать как промежуточный, но в котором всё таки планируется пробегать достаточно долго. После него рекомендуется сразу собирать 50ый АП элит сет.

3.4. 40 АП синька

Плюсы:
+ есть все нужные бонусы

+ стоит очень дешево (даже существенно дешевле чем 30 голд)

+ 5 слотов в каждой шмотке и возможность ставить 50ые камни.

Минусы:
- всё таки синька - не так мажорно

- в экипировке нет бонусов на ХП, вообще.

Этот вариант стоит собирать на раннем уровне (в районе 37го и закончить на 40-42м). А аотом уже поэтапно менять на 40 - 50ый АП элит сет.

3.5. 40 ап элит голд сет
Ссылка

Плюсы:
+ стоит в 2 раза дешевле по АП чем 50ый.

+ требует относительно дешевых серебряных медалек.

+ не нужно быть высоким рангом, чтобы покупать части сета
(максимум 2м офицером насколько я помню для нагрудника).

+ даёт маг рез, крит, точность - я бы сказал очень приятные бонусы, особенно при маг рез билде.

Минусы:
- Собирается не так уж и быстро

- Требует достаточно больших финансовых затрат (если не ошибаюсь 179 серебряных медалей).

- нельзя вставить камни 60го уровня.

На мой взгляд это лучший сет по соотношению цена/качества, вполне актуальный в 2.0.

3.6. 50 ап Элит сет - мечта любого разумного танка. То, к чему нужно стремиться
Ссылка

Плюсы:
+ Самый высокий пвп деф среди сетов

+ приятные бонусы

+ можно вставить 60ые камни.

+ скорость атаки 8% - выше чем в других сетах рассмотренных ранее.

Минусы:
- стоит много ап и золотых медалей

- для взятия нагрудника и поножей приходится быть высоким рангом - а это замедляет фарм ап (на 5м офицере особо не поганкаешь).

- очень долго собирать. (особенно если нет консты и раса не владеет верхними данжами).

3.7. Анухарт сет - добывается в фоэте.
Ссылка

Плюсы:
+ Достается нахаляву

+ для пве очень даже не плох

Минусы:
- можно собрать как очень быстро, так и не собрать вообще в зависимости от везения.

- нет пвп защиты.

- нужно долго крабить фоэту тьмы.

3.8. Фенрир - лучший крабо сет до 2.0
Ссылка

Плюсы:
+ Неплохие бонусы (хотя для латника весьма спорные)

+ за сбор всего сета - мегабонус, квест на отличный ствол.

+ не нужно гоняццо за вражеской расой и фармить апэ (да, для кого то это +)

Минусы:
- сбор сета очень зависит от везения, есть люди,которые сделали квест итем на штаны с 13ой попытки.

- нужно перебить огромную кучу мобов

- нет пвп защиты.

3.9. Сеты 2.0 - АП сетов нет, а покупать просто 55ю броню смысла нет.
Из крабо сетов есть сет Пхасумандира, Келькмароса(Ингисиона). - но ключевое тут, крабо сет - отлично подходят для пве. но для пвп как были, так и остаются лучшими АП сеты.

4. Выбор оружия.

У стража не такой уж большой выбор с каким оружием ходить:

Одноручный меч
+ самая высокая скорость атаки из перечисленного

+ самый высокий крит

+ высокий крит рейт

+ позволяет взять щит

- урон с автоатаки и не критовых скиллов не высок

- нет силы магии в статах мечей, на которую у стража завязано 2 скилла нижней ветки, и соответственно урон от них (Разрушительный магический удар, и разрушение сознания)

- Удлиняющихся мечей (телескопов) очень мало - Ранмарк, Аллукина, и меч падающий с Касаки Урагана.

Булава
+ урон с автоатаки выше чем у одноручника

+ скорость атаки выше чем у двуручника как и сила крита

+ позволяет взять щит

+ есть сила магии.

- скорость атаки ниже чем у одноручного меча.

- достаточно сложно достать приличную булаву.

Их всего: ранмарк, аллукина, Чезучи, Менотис, булава лорда заступника.

Двуручный меч
+ высокий урон даже не кританувших скиллов

+ шанс опрокинуть цель

+ очень больно бьющая подсечка.

+ возможность соединить 2 меча получив бонусы.

+ Достать хороший двуручник проще всего на мой взгляд.

- Самая низкая скорость атаки

- низкий крит по сравнению с одноручным мечом

- самый низкий множитель крита.

- теряется живучесть так как отсутствует щит.

Итак, делаем выбор:
1- 40 уровень - это одноручный меч(булава), но лучше всё таки меч. Так как достать двуруч со скоростью атаки нельзя.
2. на 40м и выше можно найти уже двуручник со скоростью атаки - это крафтовый драконий.
41Голд двуручник Божьей кары, падающий с РБ капитана рабри.
45ый Крафтофый...и достаточно много вариантов на более поздних уровнях.
3. на капе (55ый уровень) - Уже стоит задуматься с чем бегать постоянно, и выстраивать под конкретное оружее стигма билд.
Менять во время боя оружее в зависимости от ситуации можно - и даже нужно. но вот из за пинга, реакции и прочих факторов это не всегда получается.

Рассмотрим данный вопрос наиболее пристально:
Одноруч + щит на 55м уровне. - для эффективной работы щита - НЕОБХОДИМО часть слотов потратить на камушки блока щитом. Так как при 55 ОРАНЖЕВОМ щите блок всего в районе 2000, без заточки на БЩ (блок щитом).
Кап блока щитом это 50%, расчитывается как 100 блока выше точности противника = 10% шанс заблокировать атаку.
В среднем у 55го лвл игрока 2000 точности. Значит блок щитом нужно поднимать до 2500. К тому же с одноручным мечом слабо бьют стигмы нижней ветки. Так что при таком оружие я рекомендовал бы делать сборную солянку стигм, а не идти по какой либо ветке.

Булава + щит. - С блоком тоже самое что и в описанном выше. Расхождение идет по стигмам. Тут лучше наверно нижняя ветка, за счет больно бьющих 2х скиллов зависящих от силы магии, которая есь в булаве.

Двуручный меч - да, теряем живучесть но увеличиваем ДПС, да и слоты под маг камни не нужно забивать блоком щитом, что тоже несомненный плюс. К тому же есть специальная больно бьющая стигма под двуруч - Наказание, в пве у меня крит вылетал с него на 4300+ урона.
Насчет стигм под двуруч – можно поставить сборную солянку. Однако можно поставить и нижнюю ветку, тут уже на любителя.
И еще несомненный плюс двуручного меча - его можно спаять с другим двуручным мечом и получить ВСЁ бонусы от припаянного двуручника, в т.ч. и пвп бонус.

Идеальным вариантом для спайки на сегодняшний момент является 40 АП элитный двуручный меч - он дает и крит, и атаку, и точность и 9% пвп урона.

К чему нужно стремиться:
1. Меч - любой с бонусами скорости атаки и высокой атакой.
2. Булава - скорость атаки, физ статы и телескопичность (эти булавы перечислены выше)
3. Двуручный меч (основа) - Телескоп (есть только 2. Ранмарк(Трирон) и квестовый 54ый.) реально получить сейчас только ранмарка.
Если же не повезло с ранмарком то любой двуручный меч с бонусами на скорость атаки, и высокой базовой атакой.
Для спайки рекомендуется 40 АП элит.(описано немного выше).

5. Советы по прокачке и фарму кины/ап (от Felan Kell’а).

начну с 25го уровня, до него дойти довольно быстро.... да и вопросов где его качать не возникает.

на 25м уровне первым делом стоит сходить в Тренировочный лагерь - экспы там идёт очень шикарно, и, если повезет ТЛ может вас порадовать синей пушкой.
после ТЛа советуют остаться в бездне и фармить балаурчегов - с них капает и чуть чуть АП, и сыплются куски, которые очень прилично стоят на аукционе.
так же не забываем взять сопутствующие квесты - по ним награда сейчас очень не плоха.
с 30 го по 36 сидеть в ТОФе, если хочется себе голд пушку
на 37м идти на гвардов Сиелек - с них капает очень прилично АП + кина(на которую мы окупаем бутылки) и осколки стигм
После 42го есть 2 варианта - фарм денег, или фаст кач.
Если кач - то лучше идти в белуслан(интердику) и делать повторяющиеся квесты на 2-2.5кк экспы.
Если фарм - то пинаем балауров и фармим кровь в белуслане возле деревни Снежного Хвоста.<b></b>[i][i][color=red]

Категория: Квесты | Добавил: Рафиано (17.02.2011)
Просмотров: 2862 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Вторник
23.04.2024
23:02
=)
Категории
Квесты [10]
ЧатЭ
Заходи Э
Так прощЭ
Музончег